CONVENTIONS ET ÉVÈNEMENTS: COMIC-CON, ESWC, ETC.

 

Le Centre Frankenstein accueille tout au long de l’année des événements culturels de premier plan.

Le Centre est un point de brassage des tendances et des esthétiques contemporaines, qui à l’image des conférences TED (Technology, Entertainment and Design), accueille des invités de marque: cinéastes, écrivains, scientifiques, futurologues, illustrateurs, peintres, architectes, musiciens, sculpteurs et autres, œuvrant dans les différents domaines de l’art, de la technologie, de la recherche, ainsi que dans les secteurs de l’industrie du spectacle et de l’image.

Ces intervenants ont pour mandat d’être des « propagateurs d’idées », et leurs exposés couvrent un large éventail de sujets, tels que l’art, la science, la médecine, l’industrie, les questions mondiales et plusieurs autres sphères de compétences.

En continuant de suivre la philosophie des TED, le Centre met à disposition du public, des écoles et universités, le visionnement des meilleures conférences sur son site web, en temps réel ou sous forme d’archives.

Le Centre propose de nombreuses expositions temporaires, des premières de films, des rétrospectives d’artistes célèbres et des présentations de jeunes talents méritant d’être mis en lumière.

Pour le public international, le vocable « Frankenstein » représente de prime abord l’incarnation du fantastique et de la science-fiction. La Créature de Frankenstein est le symbole premier de ces genres bien spécifiques, qui n’ont eu de cesse de s’amplifier et de se diversifier, jusqu’à devenir les branches les plus importantes de la culture populaire mondiale (pop culture).

Il est donc normal que le Centre crée plusieurs évènements issus de ces vastes thèmes, à l’image des  conventions des comics, ou des finales de jeu vidéo.

COMIC-CON

En 2018, avec 13 mille visiteurs annuels et près de 160 millions de dollars de retombées pour la ville fondatrice de San Diego, en Californie (USA), la Comic-Con (SDCC), la plus grande convention de fans au monde, est devenue une étape incontournable pour la présentation, la promotion, la vente et l’échange professionnel dans le domaine de la télévision, du cinéma, de l’édition, de l’Animé, du Manga, de la bande dessinée, du Cosplay, du Comic, du jouet, du jeu vidéo et des produits dérivés.

ESWC

Quand Hollywood rejoint le monde du sport !

Avec une audience internationale estimée à 280 millions de fans, la construction de stades prêts à accueillir des milliers de spectateurs, la création d’équipes de joueurs professionnelles et une reconnaissance à l’étude par le comité olympique, l’E-Sport et l’industrie du jeu vidéo, par leurs exceptionnels résultats, sont un moteur économique toujours plus puissant.

 

L’ELECTRONIQUE SPORTS WORLD CUP™

L’Electronic Sports World Cup™ (ESWC) est la compétition mondiale annuelle où se rencontrent les meilleurs joueurs de jeux vidéo.

Lors de la finale 2018 du tournoi mondial de League of legends qui s’est déroulée à Incheon en Corée du Sud.

23 mille spectateurs se sont rendus au stade, 99,6 millions l’ont suivie en ligne et 44 millions en simultané.

En 2018, ce sont au total 144 joueurs professionnels venus de plus de 30 pays qui se sont qualifiés pour le tournoi, après une saison de compétitions.

Le tournoi a été retransmis internationalement sur plus de 30 plateformes différentes.

Avec plus de 1,2 milliard de joueurs dans le monde, les jeux vidéo constituent la plus importante industrie de divertissement actuelle.

Le marché de l’E-Sport lui, approche désormais le milliard de dollars. L’E-Sport, véritable phénomène de société, est un marché émergent dont les revenus encore limités aujourd’hui sont en forte progression. Ils pourraient atteindre 3.6 milliards de dollars d’ici 2021, représentant ainsi 4% du marché du jeu vidéo et dépasseront les 12,6 milliards de dollars en 2030, avec une croissance en comparaison annuelle moyenne sur la période de 37,6%.

Étant donné le mandat qui est le sien et les infrastructures qu’il possède, le Centre Frankenstein héberge tout naturellement, tout au long de l’année, ce type de manifestation et de grands évènements.

Le Centre fonde un festival du film et de l’image technologique de pointe, développe un grand concours international — ouvert aux créateurs du monde entier — avec l’obtention de récompenses dans les domaines des arts et des sciences.

Le Centre propose encore une biennale permettant de mettre en avant les avancées technologiques et les rendre accessibles au public. Ces manifestations destinées aux artistes et professionnels des industries des arts, de la technologie et du spectacle, et jugées par ces derniers, sont récompensées par un prix spécial créé à cet effet.

En important et parrainant ces évènements, le Centre Frankenstein obtient une reconnaissance internationale et établit des contacts privilégiés avec les grands acteurs des industries concernées. Il s’assure par la même d’un pic annuel de visites élevé et obtient, pour lui-même et la nation qui l’accueille, d’importantes retombées tant culturelles que financières.

source: Michael Atkin

CONVENTIONS ET ÉVÈNEMENTS:
COMIC-CON, ESWC, ETC.

 

Le Centre Frankenstein accueille tout au long de l’année des événements culturels de premier plan.

Le Centre est un point de brassage des tendances et des esthétiques contemporaines, qui à l’image des conférences TED (Technology, Entertainment and Design), accueille des invités de marque: cinéastes, écrivains, scientifiques, futurologues, illustrateurs, peintres, architectes, musiciens, sculpteurs et autres, œuvrant dans les différents domaines de l’art, de la technologie, de la recherche, ainsi que dans les secteurs de l’industrie du spectacle et de l’image.

Ces intervenants ont pour mandat d’être des « propagateurs d’idées », et leurs exposés couvrent un large éventail de sujets, tels que l’art, la science, la médecine, l’industrie, les questions mondiales et plusieurs autres sphères de compétences.

En continuant de suivre la philosophie des TED, le Centre met à disposition du public, des écoles et universités, le visionnement des meilleures conférences sur son site web, en temps réel ou sous forme d’archives.

Le Centre propose de nombreuses expositions temporaires, des premières de films, des rétrospectives d’artistes célèbres et des présentations de jeunes talents méritant d’être mis en lumière.

Pour le public international, le vocable « Frankenstein » représente de prime abord l’incarnation du fantastique et de la science-fiction. La Créature de Frankenstein est le symbole premier de ces genres bien spécifiques, qui n’ont eu de cesse de s’amplifier et de se diversifier, jusqu’à devenir les branches les plus importantes de la culture populaire mondiale (pop culture).

Il est donc normal que le Centre crée plusieurs évènements issus de ces vastes thèmes, à l’image des  conventions des comics, ou des finales de jeu vidéo.

COMIC-CON

En 2018, avec 13 mille visiteurs annuels et près de 160 millions de dollars de retombées pour la ville fondatrice de San Diego, en Californie (USA), la Comic-Con (SDCC), la plus grande convention de fans au monde, est devenue une étape incontournable pour la présentation, la promotion, la vente et l’échange professionnel dans le domaine de la télévision, du cinéma, de l’édition, de l’Animé, du Manga, de la bande dessinée, du Cosplay, du Comic, du jouet, du jeu vidéo et des produits dérivés.

ESWC

Quand Hollywood rejoint le monde du sport !

Avec une audience internationale estimée à 280 millions de fans, la construction de stades prêts à accueillir des milliers de spectateurs, la création d’équipes de joueurs professionnelles et une reconnaissance à l’étude par le comité olympique, l’E-Sport et l’industrie du jeu vidéo, par leurs exceptionnels résultats, sont un moteur économique toujours plus puissant.

 

L’ELECTRONIQUE SPORTS WORLD CUP™

L’Electronic Sports World Cup™ (ESWC) est la compétition mondiale annuelle où se rencontrent les meilleurs joueurs de jeux vidéo.

Lors de la finale 2018 du tournoi mondial de League of legends qui s’est déroulée à Incheon en Corée du Sud.

23 mille spectateurs se sont rendus au stade, 99,6 millions l’ont suivie en ligne et 44 millions en simultané.

En 2018, ce sont au total 144 joueurs professionnels venus de plus de 30 pays qui se sont qualifiés pour le tournoi, après une saison de compétitions.

Le tournoi a été retransmis internationalement sur plus de 30 plateformes différentes.

Avec plus de 1,2 milliard de joueurs dans le monde, les jeux vidéo constituent la plus importante industrie de divertissement actuelle.

Le marché de l’E-Sport lui, approche désormais le milliard de dollars. L’E-Sport, véritable phénomène de société, est un marché émergent dont les revenus encore limités aujourd’hui sont en forte progression. Ils pourraient atteindre 3.6 milliards de dollars d’ici 2021, représentant ainsi 4% du marché du jeu vidéo et dépasseront les 12,6 milliards de dollars en 2030, avec une croissance en comparaison annuelle moyenne sur la période de 37,6%.

Étant donné le mandat qui est le sien et les infrastructures qu’il possède, le Centre Frankenstein héberge tout naturellement, tout au long de l’année, ce type de manifestation et de grands évènements.

Le Centre fonde un festival du film et de l’image technologique de pointe, développe un grand concours international — ouvert aux créateurs du monde entier — avec l’obtention de récompenses dans les domaines des arts et des sciences.

Le Centre propose encore une biennale permettant de mettre en avant les avancées technologiques et les rendre accessibles au public. Ces manifestations destinées aux artistes et professionnels des industries des arts, de la technologie et du spectacle, et jugées par ces derniers, sont récompensées par un prix spécial créé à cet effet.

En important et parrainant ces évènements, le Centre Frankenstein obtient une reconnaissance internationale et établit des contacts privilégiés avec les grands acteurs des industries concernées. Il s’assure par la même d’un pic annuel de visites élevé et obtient, pour lui-même et la nation qui l’accueille, d’importantes retombées tant culturelles que financières.

source: Michael Atkin

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