CONVENCIONES Y EVENTOS: COMIC-CON, ESWC, ETC.

 

Durante todo el año, el Centro Frankenstein acoge eventos culturales de alto nivel.

El Centro es un crisol de tendencias y estética contemporánea que, al igual que las conferencias TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño), acoge a distinguidos invitados: directores de cine, escritores, científicos, futurólogos, ilustradores, pintores, arquitectos, músicos y escultores, entre otros, que trabajan en los diferentes ámbitos del arte, la tecnología y la investigación, así como en la industria del espectáculo y la industria visual.

Estos participantes tienen el mandato de ser “generadores de ideas” y sus exposiciones cubren una amplia gama de temas como el arte, la ciencia, la medicina, la industria, los problemas globales y muchos otros conjuntos de habilidades.

Siguiendo con la filosofía de TED, el Centro pone en su página web las mejores conferencias para que puedan ser vistas por el público, las escuelas y las universidades.

El Centro propone numerosas exposiciones pop-up, estrenos de películas, retrospectivas de artistas famosos y presentaciones de jóvenes talentos que merecen ser destacados.

Para el público internacional, la palabra “Frankenstein” alude sobre todo al epítome de la ciencia ficción y la fantasía. La Criatura de Frankenstein es el símbolo principal de estos géneros altamente específicos que siguen creciendo y diversificándose hasta convertirse en las ramas más importantes de la cultura popular mundial (cultura pop).

Por lo tanto, es natural que el Centro, en una línea similar a las convenciones de cómic o a las finales de videojuegos, cree muchos eventos inspirados en estos temas tan amplios.

COMIC-CON

En 2018, 13 mil visitantes anuales y cerca de 160 millones de dólares cayeron en manos de la ciudad fundadora de Comic-con: San Diego, California. Por esta razón, Comic-Con (SDCC), que es la mayor convención de fans en todo el mundo, se ha convertido en un paso esencial para la presentación, promoción, venta e intercambio profesional en el campo de la televisión, el cine, la edición, el anime, el manga, el cómic, el cosplay, el cómic, los juguetes, los videojuegos y cualquier otra mercancía adicional.

CMDE

¡Cuando Hollywood une fuerzas con el mundo del deporte!

Con una audiencia internacional estimada en 280 millones de espectadores, la construcción de estadios capaces de acoger a miles de espectadores y la creación de equipos de jugadores profesionales, el deporte electrónico y la industria de los juegos de azar son un motor económico cada vez más potente debido a sus sorprendentes resultados. Incluso se está considerando su reconocimiento por parte del Comité Olímpico.

 

LA COPA DEL MUNDO DEL DEPORTE ELECTRÓNICO™

La copa del mundo del deporte electrónico™ (CMDE) es una competición anual y global en la que los mejores jugadores de videojuegos se reúnen para jugar unos contra otros.

La final de 2018 del torneo mundial de la Liga de Leyendas, que tuvo lugar en Incheon, Corea del Sur.

Vio 23 mil espectadores viéndolo en el estadio, 99,6 millones de personas lo vieron en línea y 44 millones de espectadores lo vieron en tiempo real.

En 2018, un total de 144 jugadores profesionales procedentes de más de 30 países se clasificaron para participar en el torneo tras una temporada de competiciones.

El torneo fue transmitido internacionalmente en más de 30 plataformas diferentes.

Con más de 1.200 millones de jugadores en todo el mundo, los videojuegos son actualmente la industria más importante en el campo del entretenimiento.

El mercado del deporte electrónico se acerca ahora a los mil millones de dólares. El deporte electrónico, un auténtico fenómeno social, es un mercado emergente cuyos ingresos, aunque todavía limitados en la actualidad, están en fuerte progresión. Podrían alcanzar los 3.600 millones de dólares en 2021, lo que representa el 4% del mercado de los videojuegos, y superarán los 12.600 millones de dólares en 2030, con una tasa media de crecimiento anual del 37,6%.

Dados sus objetivos e infraestructura, el Centro Frankenstein albergará, naturalmente, este tipo de espectáculos y otros grandes eventos a lo largo de todo el año.

El Centro está estableciendo un festival de cine e imagen tecnológica de vanguardia y está desarrollando un gran concurso internacional -abierto a creadores de todo el mundo- con la posibilidad de ganar premios en los campos de las artes y la ciencia.

El Centro propone incluso una exposición bianual para mostrar los avances tecnológicos, haciéndolos accesibles al público. Estas muestras, diseñadas para (y juzgadas por) artistas y profesionales del arte, la tecnología y la performance, reciben un premio especial creado para este fin.

De manera importante y mediante el patrocinio de estos eventos, el Centro Frankenstein gana reconocimiento internacional y puede establecer valiosas conexiones con importantes contribuyentes a las industrias involucradas. Al mismo tiempo, estos eventos aseguran un alto número anual de visitantes al sitio en sí y al país anfitrión, generando importantes beneficios culturales y financieros.

fuente: Michael Atkin

CONVENCIONES Y EVENTOS: COMIC-CON, ESWC, ETC.

 

Durante todo el año, el Centro Frankenstein acoge eventos culturales de alto nivel.

El Centro es un crisol de tendencias y estética contemporánea que, al igual que las conferencias TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño), acoge a distinguidos invitados: directores de cine, escritores, científicos, futurólogos, ilustradores, pintores, arquitectos, músicos y escultores, entre otros, que trabajan en los diferentes ámbitos del arte, la tecnología y la investigación, así como en la industria del espectáculo y la industria visual.

Estos participantes tienen el mandato de ser “generadores de ideas” y sus exposiciones cubren una amplia gama de temas como el arte, la ciencia, la medicina, la industria, los problemas globales y muchos otros conjuntos de habilidades.

Siguiendo con la filosofía de TED, el Centro pone en su página web las mejores conferencias para que puedan ser vistas por el público, las escuelas y las universidades.

El Centro propone numerosas exposiciones pop-up, estrenos de películas, retrospectivas de artistas famosos y presentaciones de jóvenes talentos que merecen ser destacados.

Para el público internacional, la palabra “Frankenstein” alude sobre todo al epítome de la ciencia ficción y la fantasía. La Criatura de Frankenstein es el símbolo principal de estos géneros altamente específicos que siguen creciendo y diversificándose hasta convertirse en las ramas más importantes de la cultura popular mundial (cultura pop).

Por lo tanto, es natural que el Centro, en una línea similar a las convenciones de cómic o a las finales de videojuegos, cree muchos eventos inspirados en estos temas tan amplios.

COMIC-CON

En 2018, 13 mil visitantes anuales y cerca de 160 millones de dólares cayeron en manos de la ciudad fundadora de Comic-con: San Diego, California. Por esta razón, Comic-Con (SDCC), que es la mayor convención de fans en todo el mundo, se ha convertido en un paso esencial para la presentación, promoción, venta e intercambio profesional en el campo de la televisión, el cine, la edición, el anime, el manga, el cómic, el cosplay, el cómic, los juguetes, los videojuegos y cualquier otra mercancía adicional.

ESWC

¡Cuando Hollywood une fuerzas con el mundo del deporte!

Con una audiencia internacional estimada en 280 millones de espectadores, la construcción de estadios capaces de acoger a miles de espectadores y la creación de equipos de jugadores profesionales, el deporte electrónico y la industria de los juegos de azar son un motor económico cada vez más potente debido a sus sorprendentes resultados. Incluso se está considerando su reconocimiento por parte del Comité Olímpico.

 

LA COPA DEL MUNDO DEL DEPORTE ELECTRÓNICO™

La copa del mundo del deporte electrónico™ (CMDE) es una competición anual y global en la que los mejores jugadores de videojuegos se reúnen para jugar unos contra otros.

La final de 2018 del torneo mundial de la Liga de Leyendas, que tuvo lugar en Incheon, Corea del Sur.

Vio 23 mil espectadores viéndolo en el estadio, 99,6 millones de personas lo vieron en línea y 44 millones de espectadores lo vieron en tiempo real.

En 2018, un total de 144 jugadores profesionales procedentes de más de 30 países se clasificaron para participar en el torneo tras una temporada de competiciones.

El torneo fue transmitido internacionalmente en más de 30 plataformas diferentes.

Con más de 1.200 millones de jugadores en todo el mundo, los videojuegos son actualmente la industria más importante en el campo del entretenimiento.

El mercado del deporte electrónico se acerca ahora a los mil millones de dólares. El deporte electrónico, un auténtico fenómeno social, es un mercado emergente cuyos ingresos, aunque todavía limitados en la actualidad, están en fuerte progresión. Podrían alcanzar los 3.600 millones de dólares en 2021, lo que representa el 4% del mercado de los videojuegos, y superarán los 12.600 millones de dólares en 2030, con una tasa media de crecimiento anual del 37,6%.

Dados sus objetivos e infraestructura, el Centro Frankenstein albergará, naturalmente, este tipo de espectáculos y otros grandes eventos a lo largo de todo el año.

El Centro está estableciendo un festival de cine e imagen tecnológica de vanguardia y está desarrollando un gran concurso internacional -abierto a creadores de todo el mundo- con la posibilidad de ganar premios en los campos de las artes y la ciencia.

El Centro propone incluso una exposición bianual para mostrar los avances tecnológicos, haciéndolos accesibles al público. Estas muestras, diseñadas para (y juzgadas por) artistas y profesionales del arte, la tecnología y la performance, reciben un premio especial creado para este fin.

De manera importante y mediante el patrocinio de estos eventos, el Centro Frankenstein gana reconocimiento internacional y puede establecer valiosas conexiones con importantes contribuyentes a las industrias involucradas. Al mismo tiempo, estos eventos aseguran un alto número anual de visitantes al sitio en sí y al país anfitrión, generando importantes beneficios culturales y financieros.

fuente: Michael Atkin

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